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GTA V : les grands médias généralistes y verront-ils enfin une œuvre culturelle ?  Depuis sa sortie GTA V occupe les médias. Mais derrière les files d’attentes, les records de ventes ou les polémiques sur la violence, les journalistes des grands médias traiteront-il enfin l’œuvre culturelle, à l’instar d’un Tarantino ou des Sopranos ?

Il est loin le braquage foireux à l’issue duquel Michael avait été laissé pour mort par ses acolytes sous une route neigeuse de l’arrière-pays. Quinquagénaire de la Côte Ouest, ce fils d’immigré italien désormais abonné aux séances de psy n’a de loisir que de tenter de renouer avec une marmaille ingrate et de surveiller les déhanchés suspects du prof de tennis de sa femme… c’est en poursuivant ce dernier pris en flag qu’il va se mettre en dette d’un parrain de la mafia sud-américaine.

Pour le rembourser, il n’a d’autre choix que de monter au braquo, accompagné d’un jeune black des quartiers chauds de la ville qui avait tenté de lui piquer sa caisse. Une occasion pour Franklin d’échapper aux rivalités de « gangs », en but à la mythologie gangsta, qui se tirent la bourre pour devenir les nouveaux 2-Pack. Mais quand l’adrénaline du casse chasse le spleen de la cinquantaine, Michael se prend à rêver de raviver son cerveau de truand. Au risque de réveiller les fantômes d’une autre vie, qui le croyaient lui-même mort et enterré.

 

La notorité dont jouissent les séries américaines dans les media mainstream laisserait deviner derrière ce pitch le pilote d’une série californienne dans la lignée de Breaking Bad ou The Shield. Que dalle.

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Pas plus que les Sopranos, GTA V n’est une fiction pour enfants et c’est ce que les médias mainstream ne veulent pas comprendre

 

Ce résumé est celui des premières heures de jeu de la boucherie vidéoludique qui met un flingue entre les mains de vos gosses : GTA V. En l’occurrence, un flingue que « vous » mettez entre les mains de vos gosses car, pas plus qu’on ne les force à regarder films ou séries violentes, aucun enfant doué d’une autorité parentale ne se verra infliger ce loisir à moins qu’on ne lui tende (notamment pour de basses raisons économiques). Car le contenu de GTA V est adulte, pas seulement par la violence, mais aussi par les thèmes.

Pas plus que les Sopranos (auxquels les séances de psy menées par l’accent italien de Michael sont un évident hommage), GTA V n’est une fiction pour enfant.

Dans le ballet des amalgames médiatiques sur les nouvelles technologies, l’idée selon laquelle le support détermine le public s’agrippe : dans « jeux » vidéo, il y a « jeux » ce qui en fait dans l’imaginaire des grandes chaînes et quotidiens nationaux un loisir à destination de « jeunes ». Ce qui n’empêche pas aux mêmes médias d’encombrer l’antenne et les pages des résultats du Loto, des courses ou de résumés de compétition sportives dont le gameplay grand public (plus adulte) consiste à miser le reliquat de monnaie du café sur l’issue d’une confrontation encadrée par des règles.

Il paraît tout aussi normal de s’attarder sur la beauté impavide ou la carrière impeccable de Tintin d’Ecouvre, Storm of Saintly et autres « favoris » de Vincennes, alors même que son confrère du service culture n’aura pas pris le temps de disséquer la profondeur narrative du jeu de tir à la troisième personne auquel jouent les enfants des Jockeys.

 

Or, c’est là une grave erreur. La culture des jeux vidéo a grandi avec ceux qui l’ont fait vivre (économiquement parlant), lesquels ont aujourd’hui commencé à cotiser à la retraite sans pour autant lâcher leurs pads. Aussi, l’offre s’est diversifiée : au jeune public les Animal Crossing ou Skylanders, aux graphismes légers et au thème proches des livres de leurs jeunes années, et aux adultes des productions dont la variété est très comparable à celle de l’offre des cinémas hollywoodiens. On trouvera ainsi des petits films indépendant non violents, distribués dans des circuits parallèles (comme l’excellent Fez), des blockbusters de grosses brûtasses sanguinolents et caricaturaux (difficile de finir ce texte sans évoquer Call of Duty) et des films de genre finement écrits et profondément référencés. A ce titre, et contrairement à ce que pourrait laisser croire la diabolisation médiatique dont il est l’objet, GTA V est plus proche d’un Tarantino que d’un Michael Bay.

 

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Tout l’art d’un scénario de jeux vidéo consiste à tisser une intrigue assez intéressante pour capter le joueur mais assez tordue pour l’amener à des séquences « bigger than life ». Pour GTA V, le génie du scénario consiste à résoudre cette équation : comment embarquer dans une série de braquages à grand spectacle un ancien truand quinquagénaire dépressif, un jeune black en rupture avec son gang et un redneck psychopathe ancien pilote de l’US Air Force ?

La réponse est sinueuse, riche et addictive : l’envie de retourner à la console n’est pas celle d’aller décharger son flingue sur des passants innocents mais de savoir comment va se dérouler le prochain braquage de Mike ou dans quel plan foireux Laman va encore emmener Trevor.

 

L’esthétique elle-même ramène à l’esprit du joueur une culture qui ne peut être celle des préados interrogés à la sortie des magasins le 17 septembre.

La neige épaisse et les bonnets à oreilles de cocker des flics qui poursuivent Michael lors du braquage d’ouverture ont l’épaisseur bouseuse des scènes de Fargo.

 

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Le héros lui-même s’attriste de la fin des grandes figures hollywoodiennes, des films des années 1960, d’une culture de cow boy, qui ne cite pas John Wayne mais le mime. Les radios allumées dans les véhicules fredonnent pour leur part tous les répertoires, de Snoop Dog aux Small Faces. GTA V est aussi ancré dans son époque qu’un Homeland qui recycle l’affaire Anthony Weiner pour offrir à son héros une opportunité de carrière politique. Homeland qui n’hésite pas à montrer des scènes de torture en abusant d’effets de flare ou de flous qui renforcent le malaise face à la douleur de la victime. Mais là, pas touche : dès qu’on en débranche la prise de la PS3, la télé retrouve tous ses droits de media « adulte ».

 

GTA V est une œuvre culturelle, une œuvre magistrale de scénario, de mise en scène et de réalisation. Son seul tort aux yeux des médias mainstream : ne pas être projeté en salle

 

Le refus de voir dans les jeux vidéo un espace de création apparaît comme un triste écho à l’incapacité du cinéma français à se renouveler. En dehors de productions rares et profondes (Le nom des gens, L’exercice du pouvoir…), les questions de société et les malaises qui nous frappent sont aujourd’hui mieux couverts par Plus belle la vie que par les salles UGC. C’est à ma grande surprise qu’en zappant dans l’attente du film de 20h50, je suis tombé sur une conversation « crédible » de deux personnages de la série en question sur les hausses d’impôts alors décriées dans les mêmes media.

Ce refus de voir le monde changer est bien moins présent dans les jeux vidéo, qui adoptent chaque évolution du monde pour offrir des contenus qui « résonnent » avec l’actualité, les mœurs et le temps. Le dernier opus du jeu d’infiltration Splinter Cell (Black List) offre ainsi une mission où un commando de terroriste s’en prend au terminal de Sabine Pass, port méthanier spécialisé dans la liquéfaction du gaz, construit afin de traiter les exportations de gaz de schiste. Pourquoi ? Parce que cette « cible » constitue un intérêt stratégique et que, dans un soucis de réalisme (peut-être même aidé de consultants), les scénaristes ont considéré qu’il serait logique qu’elle fut l’objet d’une attaque. Ce terminal a à peine deux ans.

 

Mon travail de scénarisation d’une enquête pour La Revue Dessinée m’a fait prendre conscience que, depuis que j’ai dépassé l’âge de demander l’autorisation à mes parents, ma consommation de jeux vidéo était un prolongement de ma recherche d’histoires bien faites. J’ai trouvé dans Spec Ops : The Line une charge contre l’ingérance américaine au Moyen-Orient aussi lourde et bien menée que dans Les Rois du désert. Et j’ai même ressenti un malaise en participant à certaines séquences de jeu, dont je découvrais plus tard les terribles conséquences…

La création de l’empathie est simplifiée par l’interactivité mais le peaufinage des dialogues, du récit et des événements est un art de l’écriture similaire à celui de tous les produits culturels critiqués sans autre pudeur dans les magazines « sérieux ». De la série des Assassin’s Creed, qui assaisonne l’histoire en complots, au très attendu Watch Dogs, qui projette dans un Chicago contemporain les questionnements sur le hacking et la vidéosurveillance, les scénarios de jeux vidéo ont en fait une longueur d’avance dans la narration ou l’actualité sur beaucoup de media. Le créateur de La Revue Dessinée, Franck Bourgeron, répète dans chaque interview que son grand espoir pour ce projet est d’amener à des publics qui délaissent les supports d’information les outils de réflexion sur le monde par un autre medium. La BD, hier, était traitée comme un art du « jeune » mais a gagné ses lettres de noblesses par le talent des auteurs et l’émergence de quelques têtes cultivées de ses arcanes et passionnées de ses fruits.
GTA V est une œuvre magistrale de scénario, de mise en scène et de réalisation, son seul tort pour le prisme « cultureux » des media traditionnels étant de ne pas être projeté en salle. Mais la qualité de son histoire et de son univers me laissent espérer que quelques journalistes généralistes y mettant les doigts y verront un produit culturel digne d’être traité comme tel. Quelques journalistes de bonne foi.

Sylvain lapoix